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Les "serious games" : de l'art d'apprendre en s'am
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Peabody
Deesse

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Les "serious games" : de l'art d'apprendre en s'am  Répondre en citant  

Les "serious games" : de l'art d'apprendre en s'amusant

Le ministère des finances français a ouvert la voie au grand public en France : en mettant en ligne le jeu Cyber-Bugdet il y a un an, Jean-François Copé passait les "manettes" du ministère à tout internaute un tant soit peu curieux des rouages financiers de l'Etat. Mais les "jeux sérieux" (serious games), didacticiels conçus à l'origine pour des utilisations internes au sein d'entreprises ou d'institutions, ont désormais d'autres fonctions : ils sont devenus un excellent moyen d'immersion pour l'internaute, permettant de décoder une problématique ou des situations complexes au travers d'une simulation ludique, ou encore de véhiculer des messages politiques et commerciaux.


Serious Game Summit en France

Les "serious games" font Salon en France depuis 2005. Lyon redeviendra la capitale du Serious Game Summit le 3 décembre 2007 à la Cité-Centre des congrès. Ce sera la deuxième édition de la manifestation.


A l'image de Bercy, de nombreuses institutions gouvernementales n'hésitent pas à simuler leurs activités dans un jeu. Avec America's Army, un jeu de tir type FPS (First Person Shooter, ou tir à la première personne) sorti en 2002 sur PC et consoles, le gouvernement américain espère même recruter de nouveaux soldats parmi les 8 millions d'inscrits au 1er mars 2007. Sur le site de téléchargement du jeu, un lien renvoie directement au site officiel de l'armée. Prochaine expérimentation pour l'US Army : le recrutement direct dans les espaces très fréquentés de jeux en ligne du type Global Gaming League. L'infanterie française n'est pas en reste puisqu'une adaptation réaliste (avec notamment uniformes et armes "made in France") de Ghost Recon, un des jeux phares de la société Ubisoft, sert de plate-forme d'entraînement interne aux futurs militaires.

DU PAIN BÉNIT POUR LES ENTREPRISES

Le "persuasive marketing" est également à la base d'applications ludiques plus professionnelles qui émergent depuis peu : la société Lexis Numérique vient de développer pour le laboratoire pharmaceutique Astra Zeneca une simulation d'endoscopie digestive afin que les médecins puissent s'exercer sans risques. Encore plus récemment et dans un autre domaine, NetDivision vient de produire pour L'Oréal Professionnel un programme baptisé HairBe 12 destiné aux apprentis coiffeurs : ces derniers s'immergent dans la vie et la gestion au quotidien d'un salon de coiffure, apprenant ainsi à faire face à (presque) toutes les situations possibles.

Les entreprises multiplient également les applications ludiques liées à leur marque. Ce sont les "advergames", jeux publicitaires mettant en scène les enseignes ou leurs mascottes. Ils constituent souvent une manière efficace d'atteindre une cible jeune, d'ordinaire peu exposée aux médias traditionnels. La marque Axe a lancé aux Etats-Unis le jeu Mojo Master destiné aux hommes, qui propose de devenir "le maître dans l'art de la séduction".

Cette politique a pourtant son revers : grâce au jeu sérieux, l'internaute peut aussi développer son sens critique. La Molle industria, un collectif d'artistes et de graphistes italiens, se plaît à détourner les codes du jeu vidéo pour dénoncer les pratiques des grandes firmes et les travers de la société de consommation. En dépit de son nom, McDonald's Videogame n'a rien d'un titre publicitaire. Pensé comme un jeu de stratégie, il détaille le processus industriel de production d'un hamburger. De la détérioration des sols de la filière bovine aux problèmes sanitaires de ses clients, le joueur prend la mesure de l'impact de la multinationale sur l'environnement et la société.

SENSIBILISER LE JOUEUR AU MONDE QUI L'ENTOURE

Un autre secteur est très dynamique, celui de l'humanitaire : de plus en plus de titres, conçus par des organisations internationales ou des développeurs engagés, sensibilisent les joueurs aux catastrophes humanitaires comme la crise au Darfour, la faim en Afrique, les pénuries d'eau, de nourriture ou de pétrole. L'écologie se prête également à de tels développements : là, le joueur doit notamment réduire la pollution ou la production de gaz à effet de serre.

Très ambitieux, Peace Maker, sorti en février 2007, propose quant à lui de prendre la place d'un dirigeant palestinien ou israélien pour promouvoir la paix au Proche-Orient. De nombreux paramètres sont intégrés pour retranscrire la complexité de la situation et des forces en présence.

L'intérêt pour les jeux sérieux va donc croissant au fur et à mesure que les nouvelles générations, baignées dès leur plus jeune âge dans ces univers ludiques, intègrent le monde des adultes et du travail. Institutionnels et entreprises l'ont bien compris : pour sensibiliser, il faut jouer.
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Bisous

Peabody

Tel un roseau, plie mais ne rompt pas
Message 10/05/2007 21:52:11
 
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Message 10/05/2007 21:52:11
 
marnie
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Les "serious games" : de l'art d'apprendre en s'am  Répondre en citant  

Je passerai sur tout le côté génial de la chose (en fait s'apercevoir que tout cela : n'est pas si simple que ça) pour me demander si faire de tout un jeu ne provoque pas les personnes un "manque d'émotions et de sentiments".... je ne parle pas du budget de l'état, mais de la faim dans le monde ou de la paix au proche orient. Peur
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Ne te venge pas ! Assieds-toi au bord de la rivière et tu verras passer le cadavre de ton ennemi. Lao Tseu
Message 11/05/2007 08:37:31
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Peabody
Deesse

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Les "serious games" : de l'art d'apprendre en s'am  Répondre en citant  

Tu résumes parfaitement l'impression que j'ai lu en lisant l'article.

Comme toujours, je vous l'ai mis brut, sans mes impressions, pour ne pas vous influencer Wink
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Bisous

Peabody

Tel un roseau, plie mais ne rompt pas
Message 11/05/2007 15:06:42
 
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Message 18/08/2017 03:54:20
 

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